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Bilanciamento: terza fase

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Nella terza fase del "bilanciamento", quando le regole della macroeconomia sono state rispettate, il denaro passa dai flussi gli stock e torna ad essere utilizzabile. I soldi contenuti nella casella della Spesa Pubblica passano ai Privati, in quanto rappresentano gli stipendi dei dipendenti pubblici ed altre forme di ausilio ai cittadini da parte dello Stato. Il denaro delle caselle Investimenti ed Esportazioni passa all'Industria: rappresentano le vendite all'estero e gli investimenti dei cittadini. Le banconote della casella Tasse passano allo Stato, infatti lo stato raccoglie le tasse per le sue spese. Il denaro della casella Risparmi passa ai cittadini, in quella casella infatti troviamo gli stipendi pagati dall'Industria e i dividendi che l'Industria recede agli investitori. L'ultima casella è quella delle Importazioni, in questo caso il denaro passa alla Banca Centrale che aveva anticipato l'importo equivalente nella casella Export dello...

Bilanciamento: seconda fase

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La seconda fase del bilanciamento è il pareggio delle banconote contenute nella riga superiore con quelle contenute nella riga inferiore. E' l'operazione che applica l'equazione dei saldi settoriali (I-S)+(G-T)+(X-M)=0. Per "bilanciare" il giocatore può trasferire banconote dai Privati alle Tasse o agli Investimenti, dall'Industria al Risparmio (rappresentano i dividendi che l'industria paga agli investitori) e dallo Stato alla Spesa Pubblica. Il numero di banconote nelle tre caselle superiori (T+S+M) deve essere uguale a quello delle tre caselle inferiori (G+I+X), realizzando così l'equazione fondamentale della macroeconomia. Se il giocatore non riesce a bilanciare, perde ed esce dal gioco! In questa fase spesso si ricorre al debito pubblico: se i Privati o l'Industria hanno delle banconote, lo stato può trasferirle al proprio stock consegnando un certificato di credito a chi aveva la banconota. Il debito pubblico può essere offerto anch...

Bilanciamento: prima fase

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Il bilanciamento è l'operazione più complessa, che il giocatore preferirebbe non dover fare. Ma produzione e vendita, assieme a import ed export, consumano le risorse monetarie.  Per tornare in possesso del denaro bisogna eseguire il "bilanciamento", che riporta le risorse dai flussi agli stock dove sono spendibili. Il bilanciamento si divide in più fasi.  La prima fase è quella della spesa pubblica: per ogni elemento di struttura dello stato è obbligatorio mettere una banconota nella casella della spesa pubblica. Questo rappresenta gli stipendi dei dipendenti statali, se poi il giocatore desidera può sempre spendere anche di più di questa cifra obbligata. Nell'esempio lo stato ha quattro strutture: Istruzione, Difesa, Giustizia e Infrastrutture, quindi deve mettere almeno quattro monete nella casella della Spesa Pubblica.

La produzione

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La produzione è l'operazione che permette di accumulare prodotti nel magazzino. Successivamente saranno venduti o esportati, avvicinandosi allo scopo finale di soddisfare tutte le richieste dei cittadini. Il giocatore decide che prodotto produrre, quindi consulta le tabelle della produttività che indicano quanto deve essere pagato come stipendi, quante carte delle richieste dei cittadini verranno pescate e quanti prodotti andranno a magazzino. Più lo stato è organizzato e più alta è la produttività, cioè spendendo meno (in denaro e richieste) si producono più prodotti. Per ogni produzione vengono presi dalla banca dei prodotti e messi a magazzino, vengono poi trasferite delle banconote dallo stock dell'Industria alla casella dei Risparmi: sono gli stipendi di chi ha lavorato. Insieme a questo devono essere prelevate delle carte delle richieste dei cittadini: i lavoratori che hanno guadagnato uno stipendio hanno dei nuovi desideri. Producendo si potrà vendere e quindi a...

La vendita

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La vendita è l’operazione che permette di diminuire le richieste dei cittadini. Per poterla effettuare bisogna avere la richiesta ed il prodotto dello stesso tipo. Nella foto si vede una richiesta di turismo tra le carte delle richieste ed un prodotto di tipo turismo nel magazzino dei prodotti disponibili, quindi la vendita è possibile. La carta della richiesta ed il prodotto vengono riconsegnati alla banca ed una banconota o un certificato di credito deve passare dallo stock dei privati alla casella degli Investimenti. Il pagamento passerà allo stock dell’industria alla prossima operazione di bilanciamento. Attraverso la vendita di beni ci si avvicina alla vittoria, che avviene quando non ci sono più richieste dei cittadini. La simulazione qui è evidente: c'è qualcuno che vuole qualcosa, c'è qualcuno che possiede quella cosa e la cede in cambio di denaro. Dal punto di vista della meccanica del gioco il fatto di fare il pagamento dallo stock dei cittadini...

La produttività

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Creare la struttura statale migliora la produttività dell'Industria. Dalla tabella che segue si vede la produttività per il prodotto "abbigliamento". Se non c'è struttura statale per produrre 1 abbigliamento deve essere speso 1 e aggiunta una richiesta dei cittadini. In pratica non si riesce ad avvicinarsi all'obiettivo finale, perché la richiesta che verrà soddisfatta viene sostituita dalla nuova richiesta. Se invece lo stato ha l' "istruzione" e la "ricerca" vengono prodotte più unità di prodotto (3, 5 o 6) e vengono aggiunte meno nuove richieste (1 o 2). Così si riesce ad avvicinarsi all'obiettivo di soddisfare tutte le richieste dei cittadini. icons by  icons8

Il gioco in corso

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Nel gioco bisogna costruire la struttura del proprio stato (a sinistra), che permette di produrre dei beni (a destra) che sono quindi venduti ai cittadini per soddisfare le loro richieste (in alto). Tutte queste operazioni muovono del denaro, sia in banconote che in titoli. Nella parte bassa ci sono i flussi dati dalla Spesa Pubblica, dagli Investimenti e dalle Esportazioni, nella parte alta quelli dovuti alle Tasse, al Risparmio e alle Importazioni. Nelle tre colonne centrali c'è la ricchezza (stock) dello Stato, dei Privati e dell'Industria.

Target2

Il meccanismo del Target2 è nella meccanica di gioco di Economy. Quando uno stato importa un bene la spesa dei cittadini a pagamento viene messa nella casella "M", mentre la Banca pone una banconota nella casella "X" del paese esportatore. Questo artificio serve ad arrivare al "bilanciamento" con i conti corretti, a quel punto il denaro in "M" va alla Banca (che pareggia), quello in "X" all'industria del paese esportatore. La somma dei denari transati in questo modo è il Target2: racconta come sono stati scambiati beni e ricchezza tra gli stati passando per la Banca Centrale.

Giocare in solitario

Economy può essere giocato anche da soli, cercando di amministrare lo stato al meglio. Le carte dei cittadini esprimono le richieste, il giocatore deve organizzare lo stato in modo da riuscire a produrre tutti i beni per poter soddisfare i desideri. Nel fare questo deve amministrare bene per non fallire! Una volta compresi i meccanismi e identificate le strategie si può giocare contro il tempo: riuscire a soddisfare tutte le richieste in meno turni possibile!

I saldi settoriali da Goofynomics

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Tanti commenti sui saldi settoriali da Goofynomics, il blog del senatore Alberto Bagnai. saldi settoriali Il gioco "Economy" è nato come esercizio di un MOOC del MIT sui giochi da tavolo. Il compito era di inventare nuove meccaniche di gioco, l'idea è stata di trasformare in sistema di gioco le idee del blog del senatore Alberto Bagnai. L'equazione dei saldi settoriali (I-S)+(G-T)+(X-M)=0 doveva diventare l'asse portante della meccanica del gioco. Dopo tanti tentativi la forma è diventata T+S+M=G+I+X, mettendo le prime tre sopra e le secondo sotto ed in mezzo i tre settori: Stato, Privati, Industria.

Il gioco "Economy (S-I)+(G-T)+(X-M)=0"

Flat Tax o Reddito di Cittadinanza, Patrimoniale o Deficit di Bilancio, legge Fornero o Vitalizi per tutti, Spending Review o Investimenti Pubblici? Quale sistema risolve i problemi dell' economia? Come fare per uscire dalla crisi? Lo stato deve intervenire o essere solo il regolatore? Prova a gestire il tuo stato con "Economy", il gioco basato sulle regole della macroeconomia. Potrai decidere quale tassazione imporre ai tuoi cittadini, quanta spesa pubblica effettuare, che servizi darà lo stato e tutto questo determinerà la produttività delle tue industrie. Sperimenterai le guerre commerciali e il debito esterno, ti dovrai difendere dalle aggressioni commerciali e potrai collaborare con le nazioni amiche. il gioco da stampare Economy è una simulazione basata sulle regole della macroeconomia.

Il Tabellone di uno stato

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Questo è il tabellone di gioco per ogni Stato: ogni giocatore gestisce un paese. Ogni giocatore rappresenta uno stato, composto dei tre settori Pubblico, Privato ed Industria. Nelle tre caselle centrali sono contenuti gli "stock" di ricchezza, nelle sei caselle piccole i "flussi". Nella riga superiore troviamo Tasse, Risparmi ed Importazioni, nella riga in basso Spesa Pubblica, Investimenti e Esportazioni. I saldi settoriali vengono divisi in modo che le caselle della riga superiore e quelle della riga inferiore contengano lo stesso numero di unità di conto: T+S+M = G+I+X

Y=C+I+G+(X-M)

Il PIL di una nazione, guardando alle spese, è dato da: Y = C+I+G+(X-M) dove: Y = PIL C = Consumi I = Investimenti G = Spesa Pubblica X = Esportazioni M = Importazioni osservando invece il reddito della nazione, si ha: Y = C+S+T dove: Y = PIL C = Consumi S = Risparmi T = Tasse possiamo quindi unire le due equazioni ottenendo: C+S+T = C+I+G+(X-M) che diventa: S+T=I+G+(X-M) e spostando tutto a destra: 0 = (I-S)+(G-T)+(X-M) abbiamo così ottenuto la contabilità di una nazione divisa nei saldi settoriali. Gli Investimenti meno i Risparmi, cioè il saldo del settore Privato, la Spesa Pubblica meno le Tasse, cioè il saldo del settore Pubblico, le Esportazioni meno le Importazioni, cioè il saldo con l'estero, sommati tra loro devono sempre dare un totale di 0 per come è definita la contabilità pubblica. Su questo si può costruire un gioco!
E' possibile creare un gioco dalle equazioni fondamentali della macroeconomia?